Diese Website ist inzwischen veraltet, wird nicht mehr gepflegt und wird voraussichtlich in einigen Monaten offline genommen. Wenn jemensch Interesse daran hat die Inhalte zu übernehmen und weiter zu pflegen, kotanktiert mich bitte über exploeco.de. Ich würde mich sehr freuen, wenn die Inhalte eine Zukunft hätten. Ich stelle gerne alles Notwendige zur Verfügung und bin auch gerne bei der Einrichtung einer neuen Website oder eines neuen Wikis behilflich. Gerne kann auch ein ehemals gestarteter Ansatz reaktiviert werden, unter wiki.fsrpsy-leipzig.de.

2. Medienpsychologie

2.1. Begriffsbestimmung

Gegenstand

Der Gegenstand der Medienpsychologie ist eine empirische und experimentelle Analyse von:

  • Mediennutzung/Medienselektion → Inkl. Motive/Gründe
  • Rezeptionsverlauf
  • Mediennutzungseffekt → Kurz, Mittel, Lang
  • Optimierung von Medienmerkmalen → Inhaltlich, Formal
  • Optimierung von Rezipientenmerkmalen → Medienkompetenz, Medientherapie

Wissenschaftstheoretische Einordnung

Während Instruktionspsychologie maßgeblich von der Kognitiionspsychologie beherrscht wird, fließen zur Medienpsychologie mehrere Disziplinen ein. Dazu gehören:

  • Kognitionspsychologie
  • Emotionspsychologie
  • Biologische Psychologie

Instruktionspsychologie und Medienpsychologie gließen beide in die Pädagogische Psychologie ein.

Definition Medium

Mit Hilfe eines Mediums kann eine (1) indirekte Kommunikation zwischen Menschen realisiert werden. Dazu gehören jedoch auch (2) technische Voraussetzungen.

Indirekte Kommunikation meint jegliche Kommunikation, welche nicht in direktem Kontakt stattfinet (z.B. mündlich)

2.2. Medientypologie

2.2.1. Zielgruppe

  • Individualkommunkation → z.B. Brief, E-Mail, Telefon, etc.
  • Zugangsbeschränkte Medien → z.B. E-Journal, E-Lecture (auf Moodle), Dachdatenbank, etc.
  • Massenmedien → z.B. Zeitung, Film, Tonträger

2.2.2. Modalität

  • Visuelle Medien → z.B. Dias, Comics, Präsentationen, etc.
  • Auditive Medien → z.B. CD, Radio, Hörbücher, etc.
  • Audiovisuelle Medien → z.B. Filme, Podcast, etc.
  • Taktile Medien → z.B. Blindenschrift, Blindennoten, etc.

Multimedia

Der Begriff Multimedia bezeichnet eine Integration mehrer Medientypen. Also die Integration von (1) Text, (2) Ton und (3) Bild in einem Medium. Dabei wird zwischen 3 Kategorien unterschieden:

  • Multimedialität → Mehrere technische Medien
  • Multicodalität → Mehrere Symbolsysteme (Codierung)
  • Multimodalität → Mehrere Sinnesmodalitäten

2.2.3. Technische Realisierung

  • Printmedien → Direkt lesbar ohne zusätzliches Gerät (z.B. Buch, Zeitung, Prospekte, Plakate, Verpackungen)
  • Non-Printmedien → Technisches Gerät nötig (z.B. CD, Schallplatte, Kassette, PowerPoint Präsentation)

2.2.4. Speicherart

  • Mechanisch → z.B. Schallplatte
  • Optisch → z.B. CD, DVD
  • Magnetisch → z.B. VHS-Video, Kassette, Festplatte
  • Magnetooptisch → z.B. CD-RW, DVD-RW

2.2.5. Datenformat

  • Analog → z.B. (1) Printmedien, (2) analoger Rundfunk, (3) analoges Fernsehen
  • Digital → z.B. (1) digitales Fernsehen (DVB-T, DVB-S, DVB-C), (2) Komprimierungsformate (MPEG, MP3, JPG), (3) Dokumente (DOCX, PDF, HTML, XML)

2.2.6. Periodizität

  • Unperiodisch → Einmalig/Unbestimmt (z.B. Buch)
  • Periodisch → Regelmäßig (z.B. Zeitschrift)
  • Fließend → Laufende Aktualisierung (z.B. Fahrplan)

Eine wichtige Frage dabei ist, wie sich kann die empfangende Person auf das Medium einstellen kann.

2.2.7. Medienproduzent

1. Unternehmen
  • Hauptzweck Publikation → z.B. Buchverlag, Zeitschriftenverlag, Musiklabel
  • Anderer Hauptzweck → z.B. Banken, Pharma-Unternehmen, Vereine, Parteien
2. Öffentliche Einrichtungen
  • Hauptzweck Publikation → z.B. öffentlich-rechtliche Rundfunkanstalt
  • Anderer Hauptzweck → z.B. Behörden, Hochschulen, Kirschen, Kammern
3. Privatpersonen
  • z.B. Buchautor, Tagebuch, Blog

2.2.8. Struktur

  • Statisch → z.B. Buchseite
  • Sequenziell → z.B. Video
  • Interaktiv & Hypermedial → z.B. E-Learning

2.2.9. Originalität

  • Primärpublikation → z.B. Erstausgabe, Premiere
  • Sekundärpublikation → z.B. Reprint, Wiederholungssendung

2.2.10. Rechtliche Bedingungen

Ein Medium kann (1) kostenfrei oder (2) kostenpflichtig sein und (1) mit Authentifizierung oder (2) ohne Authentifizierung veröffentlicht werden.

Außerdem ist es möglich ein Medium (1) gemeinfrei zu veröffentlicht oder (2) urheberrechtlich zu schützen.

Beispiel

Die Creative Commons ist eine gemeinnützige Organisation (seit 2001), welche Lizenzverträge veröffentlicht. Diese Website (uni.carlo-michaelis.de) steht z.B. unter der Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported (CC BY-NC-SA 3.0) Lizenz.

Wird etwas aus diesem Wiki kopiert (was für unkommerzielle Zwecke jederzeit erlaubt ist), dann darf diese Kopie auch beliebig verändert und veröffentlicht werden. Die kopierten Informationen dürfen jedoch ausschließlich unter der aktuellen Lizenz wieder veröffentlicht werden, außerdem ist eine Namenskennung nötig. Zusammengefasst:

  • Namenskennung
  • Keine kommerzielle Nutzung
  • Weitergabe unter gleichen Bedingungen

2.3. Verwertungskette

  1. Kreation/Idee → z.B. Schriftsteller, Drehbuchautor, Komponist, Graphiker, etc.
  2. Produktion → z.B. Fernsehstudio, Rundfunkstudio, Verlag, Plattenfirma, Druckerei, etc.
  3. Distribution → z.B. Fernsehsender, Rundfunksender, Einzelhandel, Bibliothek
  4. Konsum → z.B. Käufer, Bibliotheksbesucher, etc.

2.4. Forschung

Aspekte und methodische Zugänge zur medienpsychologischen Forschung ergeben sich in vielen Bereichen:

Methodische Zugänge

  • Allgemeinpsychologisch
  • Differntialpsychologisch
  • Systemisch

Aspekte/Inhalte

Folgende Inhalte können durch die drei methodischen Zugänge untersucht werden.

  • Mediennutzung/Medienselektion
  • Rezeptionsverlauf
  • Effekte der Mediennutung
  • Optimierung von Medienmerkmalen
  • Optimierung von Rezipientenmerkmalen

2.5. Nutzungs- und Selektionsforschung

2.5.1. Allgemeinpsychologischer Zugang

Studien

Es gibt unterschiedliche Studien, welche jährlich durchgeführt werden:

  • JIM Studie (Jugend Information (Multi-)Media) → Basisstudie zum Medienumgang (12-19 LJ)
  • KIM Studie (Kinder & Medien, Computer & Internet)
  • FIM Studie (Familie, Interaktion und Medien)

Herausgeber: Medienpsychologischer Forschungsverbund Südwest (MPFS)

JIM Studie 2011

Die JIM Studie ist eine Langzeitstudie, die seit 1998 durchgeführt wird. Während das Konzept fortbesteht, wird die Studie inhaltlich regelmäßig auf die neue Medienwelt angepasst.

Die JIM 2011 fragte über (1) Gerätebesitz, (2) Medien- und Freizeitaktivitäten, (3) subjektive Wichtigkeit der Medien, (4) Computerspiele und (5) Internet. Bezüglich den ca. 7 Millionen Jugendlichen im Alter zwischen 12 und 19 Jahren wurde eine repräsentative Stichprobe mit 1205 Jugendlichen durchgeführt.

Der Schwerpunkt lag auf (1) Fernsehen, zusätzlich wurde jedoch auch abgefragt:

  • (2) Radio
  • (3) Bücher
  • (4) Handy
  • (5) Internet

Ergebnisse: Altagsrelevanz

Die Alltagsrelevanz (mind. mehrmals pro Woche) von Medien im Jahr 2011 ergab folgende Prioritäten:

  • Hohe Relevanz → Handy 91%, Internet 89%, Fernsehen 89%
  • Mittelhohe RelevanzMP3-Player 83%, Radio 78%, Musik-CD 59%
  • Mittlere Relevanz → Tageszeitung 42%, Buch 44%
  • Niedrigere Relevanz → Computerspiele/Konsolenspiele 34%

2.5.2. Differntialpsychologischer Zugang

Auch Differentialpsychologisch können Ergebnisse der JIM Studie von 2011 herangezogen werden. Dabei wird z.B. verglichen zwischen:

  • Geschlecht → Mädchen/Jungen
  • Alter → 12-13, 14-15, 16-17, 18-19
  • Schulform → Hauptschule, Realschule, Gymnasium

Exkurs: Fernsehmotive Erwachsene

  • Informationsbedürfnis → Ratschläge, Wissen, etc.
  • Persönliche Identität → Werte, Verhalten, etc.
  • Soziale Integration → Geselligkeit, Partnerersatz, etc.
  • Unterhaltungsbedürfnis → Entspannung, Ablenkung, etc.

Studie

In einer Studie wurden die Motive zum Fernsehen von Erwachsenen untersuch. Dabei wurde entgegen der Annahme festgestellt, dass Unzufriedene ebensoviel fern sehen, wie Zufriedene und dass Unzufrieden auch gleich viele Unterhaltungssendungen sehen, wie Zufriedene.

Es wurde jedoch festgestellt, dass unzufriedene Person häufiger Serien schauen, die sie auf sich selbst beziehen können (z.B. „Lindenstraße“). Außerdem konnte eine eskapistische Mediennutzung bestätigt werden. Unzufriedene Personen identifizieren sich stärker mit glücklichen Personen aus Fernsehserien.

Allgemein bezeichnet eine eskapistische Mediennutung eine (1) Flucht aus der eigenen Lebenssituation und ein (2) Ausweichen einer aktiven Lebensgestaltung durch das Fernsehen.

2.5.3. Systemischer Zugang

In einer Studie wurde die gegenseitigen Auswirkungen von familiären Lebensbedingungen und der Bedeutung von Medien untersucht.

  • Geschlechtsabhängigkeit der Mediennutzungsmotive und der Mediennutzungsdauer
  • Mediennutzungsdauer abhängig von Familienklima
  • Mediennutzungsmotive abhängig von Familienklima

Arten von Mediennutzungsmotiven

  • 82% Langeweile
  • 72% Elterninteraktion
  • 70% Freizeitstrukturierung
  • 66% Erleben intensiver Gefühle
  • 46% Logisches Denken anregen
  • 42% Modelllernen
  • 38% Interaktion mit Freunden
  • 34% Abgrenzung von Familie
  • 22% Informationen über Welt
  • 22% Vorteilhafte Selbstdarstellung

2.6. Rezeptionsverlaufsforschung

2.6.1. Allgemeinpsychologischer Zugang

Veränderung des zerebralen Blutflusses

In einer Studie wurden Probanden entweder Horrorfilme oder Erotikfilme in zufälliger Reihenfolge gezeigt. Dabei wurde die Herzfrequenz, der Blutdruck und der Blutfluss gemessen.

Während Herzfrequenz und Blutdruck über alle Filmausschnitte weitestgehend konstant blieb, änderte sich vor allem der zerebrale Blutfluss abhängig von den gerade gezeigten Szenen.

Es gab eine Kovariation zwischen Emotionsempfindungen und zerebralem Blutfluss bestimmter Ausschnitte des Horrorfilms.

⇒ Die Handlungsdynamik der Filme spiegelte sich in Form des zerebralen Blutflusses wieder

Eye-Tracking

In einer Studie sollte eine Zeitung betrachtet werden. Dabei wurde die Augenbewegung mittels Eye-Tracking erfasst. Dabei wurden drei Varianten angewendet:

  • Variation der Aufgabenstellung
  • Variation der Medien
  • Variation der Aufgabenstellung und der Medien (Kombiniert)

In der Studie wurde davon ausgegangen, dass für jegliche Medienselektion zunächst Aufmerksamkeit von hoher Bedeutung ist.

⇒ Von Bedeutung ist vor allem die Form (Design/Layout) des Mediums, weniger die Art des Mediums an sich

2.6.2. Differentialpsychologischer Zugang

Physiologische und psychosoziale Aspekte der Fernsehgewalt-Rezeption

Dieser Studie liegt die Abstumpfungshypothese zu Grunde. Dabei wird davon ausgegangen, dass der Konsum von vielen gewalthaltigen Medien eine Abstumpfung gegenüber der Gewalt bewirkt.

Als Indikatoren wurden Hautwiderstand und Pulsfrequenz gemessen.

Physiologische Aktivität zeigt Gewöhnung (Senkung der Schwelle gewaltabhängiger Parameter)

2.6.3. Systemischer Zugang

Fernsehen, Familie und Kultur

In einer Studie wurde die familiäre Fernsehnutzung untersucht.

Dabei wurde bezüglich den Eltern festgestellt:

  • Signifikant häufigeres Umschalten nach Hinzukommen eines weiteren Familienmitgliedes
  • Signifikant häufigeres Entfernen eines Elternteils nach Umschalten
  • Signifikant häufigeres Entfernen eines Elternteils nach Hinzukommen eines weiteren Familienmitglieds

2.7. Medienwirkungsforschung

Beispielstudie

In einer Studie wurden die Beziehung zwischen dem Fernsehkonsum und der Entwicklung von Sprach- und Lesekompetenz untersucht. Dabei wurden Kinder im Grundschulalter in Abhängigkeit von der Intelligenz erfasst.

Das ein negativer Effekt zwischen hohem Fernsehkonsum und Sprach- und Lesefähigkeiten besteht, ist bereits erwiesen. In dieser Studie sollte zusätzlich die Intelligenz als Einflussfaktor berücksichtigt werden und es sollte untersucht werden, ob evtl. eine Interaktion zwischen höhe des Fernsekonsums und Intelligenz besteht.

Hypothesen

Verdrängungshypothese

Die Verdrängungshypothese nimmt an, dass ein erhöhter Fernsehkonsum zu einer Verdrängung der außerschulischen Leseaktivität führt und somit die Lesefähigkeit insgesamt abnimmt.

⇒ Allgemein: Fernsehen verdrängt Nutzung anderer Medien

Konzentrationsabbau-Hypothese

Die Konzentrationsabbau-Hypothese geht davon aus, dass durch die schnelle Abfolge von Informationen und den schnellen Bildwechseln die Konzentrationsfähigkeit abnimmt. Langfristig könnte sich somit eine schlechtere Leseleistung zeigen.

Hypothese zur Abwertung

Die Hypothese zur Abwertung des Lesens nimmt an, dass sich durch einen erhöhten Fernsehkonsum eine negative Einstellung gegenüber dem Lesen bildet. In der Folge kann es auch hier zu einer verminderte Leseleistung kommen.

Bisherige Befunde

Bisherige Befunde zeigen ein heterogenes Bild. Studien widersprechen sich oft in ihren Aussagen, einige zeigen einen negativen Einfluss, während andere z.B. von anderen vermittelnden Variablen ausgehen (z.B. soziodemografischer Kohorteneffekt).

  • Niedrige Sozialschicht → Bei niedrigem Fernsehkonsum kaum andere Förderung, moderater Fernsehkonsum daher anregend
  • Höhere Sozialschicht → Verdrängungshypothese

Methode

2 Alterskohorten wurden zu 3 Messzeitpunkten erfasst. Die Eltern protokollierten dabei den Tagesablauf der Kinder (und damit auch die Fernsehdauer).

Die Kinder wurden daraufhin in drei Gruppen eingeteilt:

  • Wenig → 15-30min
  • Normal → 30-120min
  • Viel → 120-180min

Außerdem wurden die Kinder nach Intelligenz ebenfalls in drei Gruppen eingeteilt (niedrig, mittel, hoch).

Ergebnisse

Es ergaben sich in allen Gruppen negative Zusammenhänge zwischen -.31 und -.05, die jedoch alle relativ gering ausfielen. Die negativen Zusammenhänge hielten sich auch nach der Kontrolle der Intelligenz.

⇒ Negative Zusammenhänge, relativ unabhängig von Intelligenz

Intelligenz

Allgemein ergab sich ein positiver Zusammenhang zwischen Intelligenz und Sprach-/Lesekompetenz, außerdem ein negativer Zusammenhang zwischen Intelligenz und Fernsehkonsum.

Fazit

  • Ältere Kohorte → Intelligente sehen seltener fern
  • Ältere Kohorte → Vielseher eher schwächere Leistung
  • Jüngere Kohorte → Keine Unterschiede der Lesefähigkeit (Kumulativer Effekt)
  • Negativer Zusammenhang auch bei Kontrolle der Intelligenz
  • Intelligenz hat stärksten Einfluss auf Fähigkeiten
  • Schlechteste Leistung → Vielseher mit geringer Intelligenz
  • Kaum Einfluss bei mittlerer/hoher Intelligenz

⇒ Fernsehe hat einen mehr oder weniger starken negativen Einfluss, auch unabhängig vom IQ

Offen
  • Keine kausale Interpretation möglich
  • Abhängigkeit des Alters

Beispiele - Werbewirkung

7.1. Allgemeinpsychologischer Zugang

Wearout-Effekt

Durch eine zu häufige Anzahl an Werbewiederholungen setzt ein Wearout-Effekt ein. Nachdem die Werbewirkung mit zunehmender Präsentationsanzahl zunächst zunimmt, tritt ab einem bestimmten Punkt eine Sättigung auf. Nach dieser Sättigung kommt es sogar wieder zu einer Abnahme der Werbewirkung. Diese Abnahme wird als Wearout-Effekt („Abnutzungs-Effekt“) bezeichnet.

Kontexteffekte von Fernsehwerbung

Untersucht wurde in der Studie der Effekt von Gewalt im Kontext von Werbung. Die Hypothese lauteten:

  • Konsolidierungseffekt → Gewalt im Film verringert Konsolidierung der Werbespots (vermehrtes Stresshormon Cortisol)
  • Geschlechtseffekt → Frauen schlechtere Konsolidierung (höhere Cortisol Wirkung)
  • Primacy-Effekt → Positionseffekte im Werbeblock
  • Priming-Effekt → Filminhalt primt Werbespot

Im Ergebnis zeigte sich:

  • Sig. Konsolidierungseffekt → Schlechte Erinnerung nach gewalthaltigem Film
  • Kein Geschlechtseffekt
  • Sig. Primacy-Effekt → Positionseffekt liegt vor, jedoch nicht Geschlechtsabhängig
  • Sig. Priming-Effekt

7.2. Differentieller Zugang

Mere Exposure-Effekt

In einer Studie wurde untersucht, ob die Werbewirkung auch ohne Erinnerungseffekt funktionieren kann (Mere Exposure-Effekt). Dazu wurde ein Werbeelement innerhalb eines Films eingebaut. Diese subtile Werbung wird meist nur unbewusst wahrgenommen und kann meist nicht erinnert werden. Dabei kann das Werbeelement sowohl (1) auditiv, als auch (2) visuell oder in Kombination präsentiert werden.

Der Effekt konnte in der Studie nachgewiesen werden, allerdings an 2 Bedingungen geknüpft:

  • Hohes Involvement → Starke Auseinandersetzung/Betroffenheit bzgl. des Themas
  • Niedriges Persuasionswissen → Wenig bewusste Wahrnehmung der Werbung

7.3. Systemischer Zugang

2.8. Optimierung von Medienmerkmalen

Ein Beispiel einer Optimierung ist der Schweizer Teletext, welcher variiert und bei dem gleichzeitig Bewertungen von Betrachtern erhoben wurden.

Variiert wurden viele verschiedene Elemente wie z.B. Hintergrundfarbe, Werbeeinblendungen, Überschriften, etc. Die Bewertungen wurden bezüglich Übersichtlichkeit, Farbgebung, Gestaltung und Lesbarkeit im Vergleich mit der alten Version ausgewertet. Nach dieser Evaluation konnten alle variierten Medienmerkmale optimiert werden.

2.9. Optimierung von Merkmalen des Rezipienten

2.9.1. Medienkompetenz und Lebensstil

1. Medienkompetenz als Aspekt des Lebensstils

Exkurs Lebensstil

Ein Lebensstil sind „konsistente Verhaltensweisen über verschiedene Situationskontexte hinweg, denen spezifische Muster von Einstellungen, Werten und Präferenzen zu Grunde liegen, die seit der Kindheit sozialisiert sind.“

Handlungsalternativen können gewonnen werden durch:

  • Soziale Ressourcen
  • Ökonomische Ressourcen
  • Bildungsressourcen

⇒ Konsistenz führt zu Kontinuität und somit zur Identität

Medienbezug

Medienkompetenz kann zunehmend als ein Teil des Lebensstils betrachtet werden.

  • Einfluss von Medien auf die Gesundheitsförderlichkeit des Lebensstils
  • Lebensstilveränderung durch Präventions- und Interventionsansätze

Dimensionen der Medienkompetenz

  • Medienwissen/Medialitätsbewusstsein
  • Medienspezifische Rezeptionsmuster
  • Medienbezogene Genussfähigkeit
  • Medienbezogene Kritikfähigkeit
  • Selektion/Kombination von Mediennutzung
  • Partizipationsmuster
  • Anschlusskommunikationen

2. Medienkompetenz, Ernährungs- und Bewegungsgewohnheiten bei Grundschülern

In einer Studie wurden Beziehungen zwischen (1) Medienkompetenz, (2) Ernährungsgewohnheiten und (3) Bewegungsgewohnheiten bei Grundschülern der 3. und 4. Klasse untersucht. Die drei Bereiche wurden jeweils per Fragebogen erfasst.

Ergebnisse

  • Adipositas-Risiko nur gering erhöht bei geringer Medienkompetenz, Ernährungs-/Bewegungsgewohnheiten
  • Zusammenhang zwischen Mediennutzungszeit und Ernährungs/Bewegungsgewohnheiten
  • Zusammenhang zwischen Bewegungsverhalten und Gesundheitszustand
  • Clusteranalyse ergibt 4 Personencluster

Cluster

  • Cluster 1 (51%) → Gesundheitsbewusste Ernährung, hohe Bewegungsaktivität, hohe Medienkompetenz
  • Cluster 2 (32%) → Niedriges Ernährungsniveau (wenig), Bewegungsarm, niedrige Medienkompetenz
  • Cluster 3 (8%) (Adipositas-Risiko) → Ungesunde Ernährung, Bewegungsarm, mittlere Medienkompetenz
  • Cluster 4 (9%) → Relativ gesunde Ernährung, mittlere Bewegungsaktivität, niedrige Medienkompetenz

2.9.2. Medientherapie und Medienberatung

2.9.2.1. Technische Methoden

  • Traditionelle Medien → Geschichten schreiben, Kunsttherapie, Musiktherapie, Tanztherapie
  • Elektronische individuelle Medien → Therapie über E-Mail, Telefon, Webcam; Verhaltenstherapie über virtuelle Realität
  • Elektronische Medien für Gruppenkommunikation → Therapie über Chat-Rooms (z.B. Essstörungen, Drogen, etc.)
  • Elektronische Medien für Massenkommunikation → Angebote im Fernsehen, Magazinen, Internetdatenbanken
  • Elektronische Medien für einen medizinischen Behandlung
  • Allgemein Kampagnen in Massenmedien → Fernsehen, Radio, Zeitungen, Plakate, etc. (z.B. für gesundes Essen)

Exkurs: Virtuelle Realität

„Als virtuelle Realität wird die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung bezeichnet.“

Ziel der virtuellen Realität ist die Immersion („Eintauchen“), d.h. dass der Eindruck ensteht, die Person befände sich mehr in der virtuellen Realität, als in der wirklichen Realität.

Um eine möglichst gute Immersion zu erreichen müssen entsprechende Hardware (z.B. Head-Mounted-System, CAVE, Stereoprojektoren, Datenhandschuh, Spacemouse, etc.) und Softwarte eingesetzt werden.

2.9.2.2. Beratung und Therapie im Internet

Wirkkomponenten

Wirkkomponenten sind (nach Grawe):

  • Ressourcenaktivierung
  • Bearbeitung spezifischer Störungen
  • Inkonsistenzreduktion

⇒ Entscheidendes Kriterium: Herstellung einer tragfähigen Beziehung zwischen Klient und Therapeut

Generic Model of Psychotherapy

Das Generic Model of Psychotherapy gibt an, wie internetbasierte Intervention ermöglicht werden kann.

→ Grafik Siehe Vorlesung

Therapeutische Beziehung - Online

Vorteile und Nachteile der therapeutischen im Internet sind:

Vorteile
  • Möglich trotz Kanalreduktion
  • Gutes Nähe-Distanz-Verhältnis
  • Vorläufer Website → Steigerung der Empathie, Sympathie und Seriösität
  • Hohe Verfügbarkeit → Über normale Therapiestunden hinaus erreichbar
  • Beziehungserfahrung möglich → z.B. im Chat
  • Peinliches/Schwieriges schneller thematisiert
Nachteile
  • Salopper Umgangston
  • Weniger Respekt
  • Missverständnisse leichter möglich → Kann zu schnellem Abbruch führen
  • Verzögerte Rückmeldung bei Krisenintervention

Besonderheiten der Onlineberatung

Positive Besonderheiten einer Beratung und Therapie im Internet sind:

  • Direkte Reaktion im Chat
  • Erweiterte Gesprächstechniken → z.B. Überschneidung mehrerer Themen möglich
  • Protokollierung des Gesprächsverlaufs
  • Übertragung/Gegenübertragung nachvollziebar
  • Selbstbestimmte Intensität durch Ratsuchenden
  • Niedrigere Hemmschwelle
  • Vorurteilsfreie/Gleichberechtigte Kommunikation
  • Wohlformulierte/Punktuelle Inhalte

Zielgruppe

Geeignet ist eine Onlineberatung für Klienten mit folgenden Eigenschaften:

  • Internetzugang
  • Passende Störung
  • Bereitschaft Geld zu zahlen
  • Regelmäßiges Schreiben

Eine besondere Zielgruppe stellt der TALIS-Typ dar. Damit sind Personen mit folgenden Eigenschaften gemeint:

  • Technisch
  • Aktivistisch
  • Leidend
  • Isoliert
  • Schreibfreudig

Beratungsthemen

Beratungsthemen für eine Online-Therapie können z.B. sein:

  • Paarberatung
  • Sexualberatung
  • Bei Trauerfällen
  • Bei Depressionen
  • Bei Ängsten
  • Erziehungsberatung
  • Spezifische Gruppen → HIV, Drogen, Jugendliche
  • Posttraumatische Belastungsstörung
  • Psychoedukation

Nicht angewendet werden sollte es bei:

  • Längere/Tiefere Störung → z.B. Psychosen
  • Suizidalität
  • Akute Krisensituation

⇒ Ausschlusskatalog erforderlich

Therapeutische Methoden

Therapeutische Methoden der Onlineberatung sind:

  • Verhaltenstherapie
  • Kognitive-behaviorale Therapie → z.B. narrative Therapie, Schreibtherapie
  • Systemtherapie
  • Gestalttherapeutische Therapie

Inhaltlich sollten bei der Onlineberatung folgenden Methoden angewendet werden:

  • Systemische Therapie
  • Transparenz
  • Normalisierung des Problems
  • Anerkennung der Initiative (durch den Klienten)
  • Festhalten des Geklärten und Geleisteten
  • Gefühle aufnehmen und ansprechen
  • Weitere Hilfen anbieten

Andere Methoden sollten bei der Online-Beratung vermieden werden:

  • Paradoxe Intervention
  • Konfrontation
  • Körperarbeit
  • Entspannungsanleitung

Leitlinien der Onlineberatung

Zusammengefasst ergeben sich folgende Leitlinien:

  • Ziele klären
  • Autonomie Stärken
  • Selbstbewusstsein stärken
  • Empathisches Eingehen
  • Positive Ansätze aufnehmen
  • Systemische Sicht
  • Kein Schaden
  • Missverständnisse klären

Folgerung

  • Gut als Ergänzung
  • Kein Ersatz für Psychotherapie
  • Sicherheit von hoher Bedeutung
  • Kontrolle der Anbieter
  • Erforschung von Theorien und Modellen
  • Zusammenarbeit verschiedener Stellen → Weitere Hilfen / Vermittlung

Als Fazit ergibt sich:

  • Ressourcenaktivierung möglich
  • 80% der non- und paraverbalen Informationen fehlen
  • Inkonsistenz kann reduziert werden
  • Aufbau einer Beziehung schwierig

Als ergänzende Maßnahme, kein eigener Therapieansatz

2.9.3. Prävention von Medienmissbrauch und Sucht

Onlinespiele (vor allem Onlinerollenspiele) haben ein relativ hohes Missbrauchspotential. Gründe dafür sind:

  • Hohe Spielbindung → Gebühr, keine Pause, Verfügbarkeit
  • Hoher zeitlicher Einsatz → Soziales Prestige
  • Meist Gruppenabhängigkeit → Verpflichtungen/Versäumnisängste

Aspekte des Medienmissbrauchs

  • Nicht in Klassifikationssystemen aufgenommen
  • Anlehnung an Verhaltenssucht z.B. pathologisches Glücksspiel
  • Prävalenz 6%-20% bei Kindern

Kriterien

  • Übermäßiger Konsum
  • Entzugserscheinungen
  • Toleranzentwicklung
  • Einengung des Verhaltensraumes
  • Anhaltender Konsum trotz schädlicher Folgen

Folgen

Psyche
  • Erhöhtes aggressives Sozialverhalten
  • Verminderte soziale Integration
  • Vermindertes Selbstwertgefühl/Lebensqualität
  • Aufmerksamkeitsdefizite
  • Probleme bei sprachlicher/schulischer Entwicklung
Körper
  • Adipositas-Risiko
  • Diabetes-Risiko
  • Augenbeschwerden
  • Kopfschmerzen
  • Muskuloskeletale Probleme
  • Schlafstörungen
 
uni-leipzig/psychologie/module/paedagogisch2/4.txt · Zuletzt geändert: 2012/09/20 19:28 von carlo
 
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