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6. Spiel und Lernen

Lernziele
- Bedeutung des Spielens
- Rolle von Erwachsenen in der Unterstützung kindlichen Spielens
- Nutzung von Spielsituationen für diagnostische Zwecke

Bedeutung des Spielens

„Die Vertragsstaaten erkennen das Recht des Kindes auf Ruhe und Freizeit an, auf Spiel und altersgemäße aktive Erholung sowie auf freie Teilnahme am kulturellen und künstlerischen Leben.“ (UN Kinderrechtskonvention)

Zentrale Grundbedürfnisse

Nach Young gibt es 5 zentrale Grundbedürfnisse von Kindern. Grawe wiederum formulierte 4 Grundbedürfnisse (in Klammern):

  • Sichere Bindung (Bindung)
  • Autonomie, Kompetenz, Identitätsgefühl (Orientierung und Kontrolle)
  • Ausdrucksfreiheit (Selbstwert)
  • Spontanität/Spiel (Lust/Unlustvermeidung)
  • Realistische Grenzen (Orientierung und Kontrolle)

Bestimmung des Spiels

Das Spiel sollte nicht als dichotomes Merkmal betrachtet werden (z.B. als Spiel vs. Ernst). Es handelt sich vielmehr um einen kontinuierlichen Verlauf zwischen Spiel und Nicht-Spiel.

Dabei hat das Spielen eine wichtige Bedeutung für die Entwicklung eines Kindes. Vor allem für die Kreativität, da Spielen ein flexibles phantasievolles Denken anregt. Spielen bietet die Möglichkeit in einer sicheren Umgebung gefahrlos viele verschiedene Erfahrungen zu machen.

Lehrplan

Im Lehrplan sollten 3 Elemente ineinander greifen:

  • Spiel
  • Lernen
  • Fachliches Curriculum

Funktionen des Spiels

Die Funktion des Spiels wurde aus verschiedenen Richtungen beurteilt

  • Piaget → Lernen durch Konfrontation mit neuen Erfahrungen (Disequilibrium), Erwachsene schaffen anregende Bedingungen
  • Freud → Auseinandersetzung mit aufgestauten Emotionen um diese zu entladen (Katharsis)
  • Wygotsky → Sozialer Kontext wirkt unterstützend, Zone proximaler Entwicklung

Ebenen der Auseinandersetzung

Es gibt 3 Ebenen der Auseinandersetzung mit Inhalten:

  • Enaktiv → Gegenständlich
  • Ikonisch → Bilder, Vorstellungen
  • Symbolisch → Zeichen (z.B. Schrift)

Spiel oft enkativ, aber grundsätzlich in allen Ebenen

Evolutionäre Funktionen

  • Lernen notwendiger Fertigkeit im Spiel, um später Überleben zu sichern
  • Erkundung der sich stets verändernde Umwelt im Spiel
  • Testen neuer Verhaltensweisen für evolutionären Vorteil durch Spielen

Spielformen

Spielformen können z.B. sein:

  • Symbolspiel
  • Soziodramatisches Spiel
  • Rollenspiel
  • Konstruierendes Spiel
  • Regelspiel
  • Freies Spiel
  • etc.

⇒ Aktives Erleben / Sich-Ausprobieren (Unterschiedliche Inhalte für Kinder, Jugendliche, Erwachsene)

Spielformen nach Piaget

  • Praktisches Spiel → Sensorisch-Motorisches Stufe, motorich/physisch (0 bis 2)
  • Symbolisches Spiel → Prä-Operationale Stufe, mentale Repräsentationen (2 bis 6/7)
  • Regelspiel → Operationale Stufe, logische Prozesse (ab 6/7)

Social Play Continuum

Im Social Play Continuum wird von einem Kontiuum von vier Stufen ausgegangen:

  • Assoziatives Spielen
  • Soziales Spielen
  • Höheres soziales Spielen
  • Kooperatives Spielen

Spielformen nach Whitebread

Whitebread postulierte 5 Spielformen:

  • Physisches Spiel → Ausdauer, Fingerfertigkeit
  • Spiel mit Objekten → Konstruktionsspiele, Modellierung
  • Symbolspiel → Humor, Malen, Musik
  • Als-ob Spiel (Soziodramatisches Spiel) → Fantasiesituation, Verhaltensskripte
  • Regelspiel → Computerspiele, Brettspiele, selbst-erdachte Regelspiele

Lernen durch Spiel

Friedrich Fröbel gründete 1837 ein Institut für Spiel und Aktivität, aus dem 1840 der erste Kindergarten entstand. Er vertrat folgende Annahmen:

  • Kinder wollen lernen
  • Effektives Lernen erfolgt durch Aktivität (in Form von Spiel)
  • Spiel ist ein holistischer Prozess (Respekt/Wertschätzung von Erwachsenen)

Kontinuum

Dichotome Betrachtung

Eine dichotome Betrachtung von Spiel und Lernen, wobei Spiel als trivial und optional und Lernen als ernsthaft und zwingend erforderlich bewertet wird, führt zu Spannungen in der Gestaltung des Lehrplans, vor allem da spielerisches Verhalten nicht bewertet werden kann.

  • Fachwissen ist detailliert und vorgeschrieben
  • Spielerische Aktivität ist kindgesteuert, Ergebnisse allgemein formuliert, Verhalten schwer vorhersagbar
Kontinuum

Das Modell der integrierten pädagogischen Spielansätze geht daher eher von einem Kontinuum aus. In der Mitte dieses Kontinuums steht das strukturierte Spiel.

Praktische Arbeit bezieht sich dabei auf das ganze Kontinuum und wird eingeteilt in die drei Komponenten:

  • Planung
  • Aktivität
  • Beobachtung
  • Evaluation

Rolle des Erwachsenen

Dem Erwachsenen kommen dabei wichtige Aufgaben zu, dazu gehören:

  • Unterstützende Umgebung → Emotionale Sicherheit (Bindung ermöglicht Exploration), Möglichkeiten für Herausforderungen
  • Auswahl von Lernmöglichkeiten bieten → Material, Raum, Spielmaterial
  • Strukturierung → Spielerische Projekte, Einbettung in Kontext
  • Teilnehmen → Sensibilität, Anregung durch Beschreibung des eigenen Tuns

Schwellen- und Flussmodelle

Warum eine höhere Leistung durch Spielen erreicht wird, wird durch Schwellen- und Flussmodelle erklärt. Diese gehen davon aus, dass:

  • Spielen ist niedrige Verhaltensschwelle → Nur geringes Vertrauen in eigene Kompetenz nötig
  • Flüssiger Wechsel zwischen Verhaltensweisen möglich
  • Vermehrte Verhaltensoptionen → Lösungen können schneller gefunden werden

Erfassung des Lernfortschritts

Aus diagnostischer Perspektive ist es wichtig den Lernfortschritt durch das Spielen erfassen zu können. Anwendung findet die Erfassung vor allem im pädagogischen Kontext. Der Lernfortschritt wird dabei durch Verhaltensbeobachtung der Kinder erreicht. Die kann z.B. durch die (1) Dokumentation des Spielablaufes und der (2) Identifizierung relevanter Lernerfolge erreicht werden.

Pädagogischer Kontext

Beurteilung von Spiel

Nach Moyles (1989) kann der Lernfortschritt erfasst werden durch Dokumentation von:

  • Aktivitätslevel des Kindes
  • Einstellung zur Aufgabe
  • Selbststeuerung/Verantwortungsübernahme
  • Kommunikation
  • Kooperation mit anderen Kindern
  • Ausmaß der Lehrerbeteiligung

Social Play Continuum

Die beobachteten Verhaltensweisen können z.B. in das oben erwähnte Social Play Continuum eingeordnet werden.

  • Assoziatives Spielen
  • Soziales Spielen
  • Höheres soziales Spielen
  • Kooperatives Spielen

⇒ Siehe auch Social Play Continuum

Psychologischer Kontext

Im psychologischen Kontext sind bei der Erfassung des Gelernten vor allem folgende Bereiche von Bedeutung:

  • Wissensinhalte
  • Fertigkeiten
  • Ablauf sozialer Prozesse

Angewendet wird dies vor allem im Zusammenhang mit:

  • Forschungsfragen
  • Rollenspiele
  • Schulleistungstests
  • Materialsammlungen

Sceno-Test in der Forschung

Atance & O'Neill untersuchten die Entwicklung des episodischen und zukunftsbezogenen Denkens von Kindern im Alter von 3-4 Jahren. Dazu nutzen sie ein Spiel, den so genannten Trip-Task, bei dem sich die Kinder vorstellen sollten auf eine Reise zu gehen und angeben sollten, welche 8 Sachen sie mit auf die Reise nehmen würden.

Aus den Antworten schlussfolgerten die Autoren dann die zukunftsbezogenen Kognitionen und den entsprechenden Wortschatz.

 
uni-leipzig/psychologie/module/paedagogisch2/12.txt · Zuletzt geändert: 2012/08/13 16:21 von carlo
 
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