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5.3.2. E-Learning

1. Begriffsbestimmung

Der Begriff E-Learning vom englischen electronic learning bezeichnet jegliche Lernform, bei denen elektronische/digitale Medien eingesetzt werden.

Zugehörige Begriffe
  • Computerbasiertes Training
  • Computergestütztes Lernen
  • Online-Lernen
  • Multimediales Lernen
Hypermedia

Multimediales Lernen bezeichnet das Verknüpfen mehrerer Medien (dynamisch/statisch, visuell/auditiv) zum Zweck des Lernens.

Hypertexte bieten eine (1) hierarchische Struktur und die Möglichkeit (2) Inhalte zu verlinken.

Hypermedia bildet eine Verknüpfung von Hypertexten und Multimedialität

2. Prinzipien des E-Learning

Im Folgenden 9 Prinzipien des E-Learnings:

  • Multimedialität → Kombination (1) dynamisch/statistisch und (2) visuellen/auditiven medien
  • Multimodalität → visuell/auditiv
  • Multicodierung → Unterschiedliche Symbolsysteme (z.B. sprachlich, bildlich, etc.)
  • Adaptivität → Anpassung der Lernwege und Lernzeiten, Selbst gewählte Wiederholungshäufigkeit
  • Interaktivität → Reaktion an den Lernenden, Einfluss auf Lernprogramm
  • Selbststeuerung → z.B. Navigation im Hypertext
  • Personalisierung → Persönliche Ansprache, Begleitung durch Tutor
  • Übung und Transfer → Anwendung
  • Kontiguität/Kohärenz → Zeitliche und räumliche Nähe, sowie Verzicht auf Nebensächliches

Exkurs: Interaktivität

Als Interaktivität wird ein Lernmaterial bezeichnet, wenn es für den Lernenden die Möglichkeit gibt Einzugreifen und zu Steuern.

Taxonomie der Interaktivität

Mit steigender Interaktivität ist es möglich:

  • Keine Aktivität
  • Einfache Kontrolltasten
  • Fragen gestellt
  • Inhalte ändern sich auf Basis der Eingabe
  • Eigene Visualisierungen
  • Feedback und Diskussion

Adaptives Lernen (Anpassung des Lernens an eigene Bedürfnisse)

3. Historische Aspekte

Frühe Geschichte

  • 1856 → Distance Learning (Unterrichtsbriefe in Frankreich für Selbststudium)
  • 20. Jhd. → Unterricht über Radio/TV
  • 1938 → Lineare Lernprogramme nach operanter Konditionierung (nach Skinner)
  • 1941 → Programmgesteuerter Rechner, Zuse Z3 (Konrad Zuse)
  • 1959 → Erstes Lernprogramm (Crowder)
  • 1971 → Erste computergestützte Instruktion in Schulen (USA)

Deutschland

Anfang 70er
  • Projekte zum programmierten Unterricht
  • Lehrmaschine (UNITUTOR)
  • Interdisziplinäres Zentrum in Leipzig

⇒ Thema verliert in 80er Jahren an Bedeutung

Ab Ende 80er
  • Ende 80er → Aufgreifen des Themas, Schwerpunkt Schule (später Hochschule)
  • Seit 90er → Aufschwung durch Internet
  • Ende 90er → (1) Web based training (WBT), (2) Learning Management System (LMS), (3) Blendet Learning (Diskussionsrunden, Seminare)
  • Seit 2000 → Initiativen des Bundesministeriums für Bildung und Forschung
  • Seit 2002 → Bildungsportal Sachsen
  • 2002 → moodle
Zukunft
  • Postgraduale Studiengänge
  • Lebenslanges Lernen
  • etc.

4. Formen des E-Learnings

4.1. Szenarien nach technischem Aspekt

1. Asynchrones Online-Lernen

  • Bearbeitung des Materials offline oder online
  • Zeitversetzt → Wenn Person Zeit hat

Beispiele → Foren, E-Mail

2. Synchrones Online-Lernen

  • Bearbeitung des Materials online
  • Zeitgleich → „Treffen“ von Person und Trainer

Beispiele → Chat-Rooms, Virtuelles Klassenzimmer

3. Computer Based Training (CBT)

Computer Based Training (CBT) sind Lernprogramme, welche seit den 80er Jahren entwickelt wurden.

  • Lokale Installation (CD/DVD)
  • Räumliche und zeitliche Flexibilität
  • Kein direkter Kontakt mit Lehrer und anderen Lernenden
  • Asynchrone Kommunikation

⇒ Der Nachteil ist, dass Inhalte einer bestehenden Version nicht aktualisiert werden können.

Beispiel → Lernprogramme für den PC

4. Web Based Training (WBT)

Das Web Based Training (WBT) ist eine Weiterentwicklung des CBT.

  • Abruf über das Internet
  • Interaktion mit Lehrer und Mitlernenden
  • Selbstständige Auseinandersetzung

Beispiel → Selbstkontrolltests (z.B. Multiple-Choice)

5. Blended Learning

Blendet Learning (auch hybrides Lernen) ist eine Kombination aus (1) Online-Lernen (Vor- und Nachbereitung) und (2) Präsenzlernen (Diskussion, Anwendung).

⇒ Verbindung der Vorteile von mediengestütztem Lernen und Präsenzlernen

Beispiele → Programm zur Gesprächsführung (z.B. Dialog)

E-Lectures

E-Lectures (oder lecture-on-demand, web-lecture) sind Videoaufzeichnungen eines Referenten inklusive Folien und Such- sowie Notizfunktionen. Sie werden überlicherweise über das Internet zur Verfügung gestellt.

⇒ Ist die Präsentation und die Übertragung synchron (live), dann handelt es sich um Teleteaching.

6. Telelearning

Telelearning oder Teleteaching ist eine Kombination aus (1) Telekommunikation (Fernsehen, Telefon, etc.) und (2) E-Learning.

  • Teleteaching → Abrufbare Vorlesung über das Internet (z.B. Videokonferenz)
  • Teletutoring → Virtuelle Seminare

7. Lernen mit Hypertexten

Hypertext ist eine hierarchische, multilineare Organisation von Objekten, deren netzartige Struktur durch logische Verbindungen (sogenannte Hyperlinks) zwischen Wissenseinheiten (Knoten, z.B. Texte oder Textteile) hergestellt wird.“

  • Bilden Struktur semantischer Netzwerke (Langzeitgedächtnis)
  • Flexibler Zugriff in beliebiger Reihenfolge
  • Verlinkung zu weiteren Informationen

Beispiel → Wissensdatenbanken (z.B. Wikipedia)

Nutzen
  • Große Komplexität weitestgehend redundanzfrei
  • Assoziative Struktur → Entspricht menschlichem Gedächtnis
Probleme
  • Fehlende Lernaufgabe/Anleitung
  • Keine strukturierte Wissensvermittlung
  • Keine spontane Anwendung möglich
  • Ablenkung durch Navigationshilfen → Fordern viel Beschäftigung

4.2. Formen nach didaktischen Funktionen

  • Multimediale Übungsprogramme → Tutorielle Systeme (z.B. Matherallye)
  • Simulation → Mikrowelten, Virtuelle Welten (z.B. River City)
  • Hypermediale Systeme (z.B. Informationsdatenbank)
  • Anwednungssoftware (z.B. HTML-Editor)
  • Lernplattformen (z.B. Moodle)
  • Wissensmanagement-Systeme

5. Gestaltung von multimedialen Lernumgebungen

Eine sinnvolle Anwendung der unterschiedlichen E-Learning-Möglichkeiten ist Entscheidend für einen guten Lernprozess.

Texte

  • Zentrale Rolle beim Lernen
  • Verständlichkeitskonzept
  • Personalisierungsprinzip
  • Hyperlinks
4 Merkmale der Verständlichkeit
  • Einfachheit
  • Gliederung/Ordnung
  • Kürze/Prägnanz
  • Anregende Zusätze

Bilder

  • Unterschiedliche Funktionen → Signalisierung, Hervorhebung
  • Kombination mit Text
  • Bild-Text Reihenfolge beachten (Interferenzvermeidung)
  • Vermeidung dekorativer Bilder (keine klaren Befunde)

Animation

  • Zeitliches Kontiguitätsprinzip → Sprache/Animation
  • Segmentierungsprinzip → Lerngerechte Abschnitte (evtl. durch Benutzerkontrolle)

6. Theorien zum multimedialen Lehren und Lernen

Bei den Theorien gibt es 3 Hauptrichtungen:

  • Behaviorismus
  • Kognitivismus
  • Konstruktivismus

Außerdem zum Thema Lernen:

  • Konnektionismus

Konstruktivismus

  • Wissenskonstruktion
  • Kooperatives Lernen
  • Selbstregulation
  • Authentische Lernsituation

Konnektionismus

Im Konnektionsmus wird menschliches Lernen mittels neuronaler Netze simuliert. Viele einfache Einheiten werden dabei miteinander vernetzt.

⇒ Häufige Verwendung: Künstliche neuronale Netze

7. Evaluationsstudie

7.1. Metaanalyse

Untersucht wurden 248 Studien, bei denen computergestütztes Lernen mit traditionellem Lernen verglichen wurde. Innerhalb der einzelnen Studien immer nur zwei Varianten verglichen:

  • Lernen mit ohne Computer (2 Gruppen)
  • Wissenstand nach und vor computergestütztem Unterricht

Ergebnisse

In (1) 94 von 248 Studien gab es signifikante Ergebnisse mit einem Lernvorteil durch computergestütztes Lernen. Es ergab sich jedoch eine (2) Verringerung der Lernzeit.

7.2. Frei verfügbare Lern-Ressourcen

Untersucht wurde der Einfluss von der (UV) Art des Wissenserwerbs (Web/Vorlesung) auf die (AV1) Prüfungsnoten und eine (AV2) Begutachtung zu den Grundlagen der Statistik.

Ergebnisse

  • Prüfungsnoten gleich
  • Begutachtung besser beim webbasierten Lernen

7.3. Einzelstudie

Studenten der Betriebswissenschaften wurden zufällig entweder in einen computergestützten Unterricht oder in eine normale Vorlesung eingeteilt.

Ergebnisse

Studenten im computergestützten Unterricht waren signifikant besser.

8. Vor- und Nachteile

Grundsätzlich wirkt E-Learning in einem sinnvollen Einsatz nicht Ersetzend, sondern am eher Unterstütztend.

Optimierung des Lernen durch Kombination passender E-Learning-Techniken

8.1. Vorteile

  • Interaktivität → „Spannender“
  • Adaption an Bedürfnisse möglich
  • Abstrakte Inhalte durch Simulation
  • Überwindung traditioneller linearer Konzepte
  • Flexiblere Verwirklichung (Netzwerkartig)
  • Individuelle Lernkontrolle
  • Variation von Wiederholungsaufgaben
  • Vereinfachung von Wiederholung
  • Synchrones/Asynchrones Arbeiten
  • Zeit- und Ortsunabhängigkeit
  • Wiederverwendbare Lernobjekte
  • Einbettung von Audio und Video

8.2. Nachteile

  • Selten eingesetzt → Zu wenige Pädagogen verwenden E-Learning
  • Marktbeherrschung von Firmen
  • Fehlende Qualitätskontrolle
  • Technische Faktoren meist im Vordergrund (nicht didaktische)
  • Lebensstilveränderung → Isolation, wenig Bewegung, etc

9. Bedeutung und Anwendung von E-Learning

Heutzutage ist die effiziente Vermittlung von Wissen wichtiger denn je. Moderne Begriffe wie (1) Informationsgesellschaft oder (2) Lebenslanges Lernen machen das deutlich. Die E-Learning-Programme nehmen entsprechend auch zu, welches nicht nur Folgen für die Ausbildung, sondern auch wirtschaftlich hat (15% Wachstum von 2006 auf 2007).

Klassische Anwendung

  • Fremdsprachenunterricht
  • Universitäre Ausbildung (z.B. Anatomie)

Heute Anwendung

  • Schule → Mathematik, auch Fremdsprachen
  • Universitäre Ausbildung
  • Weiterbildung(1) Betrieblich, (2) Akademie, (3) Postgraduell
  • Patientenaufkärung
 
uni-leipzig/psychologie/module/paedagogisch2/11.txt · Zuletzt geändert: 2012/05/19 22:58 von carlo
 
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